挖掘商业模式金矿的三大利润律
行业平均利润率不到 6%,钱去哪了?
三条定律是三次定向扫描:向内看漏在哪、向行业看利润流向哪、向边缘看谁在抱怨。它不靠头脑风暴,靠的是三个固定角度。
真正的成功,来自进入一个新的价值空间
海盗藏宝图的隐喻:先进商业模式的价值,在于让你进入一个没人跟你抢的空间。
微信做支付时,支付宝已经几乎人人必备,靠淘宝平台经营了八年。2014 年春节,微信用「红包」切入:抢到的钱要绑卡才能提,不到一个月绑卡数过亿——支付宝做到这个数字用了八年。微信没有在支付功能上跟支付宝比,它用社交造了一个新空间。
乐视进入彩电业时以低于量产成本定价,被称为价格屠夫,看似无底洞。真相是「硬件+会员年费」捆绑:电视持平或亏本卖,靠内容与服务赚钱。销量不是最大,却拿到了定价权。
美柚用「经期管理」这个私密、难以启齿的切口,做出纯女性社区,2015 年 7 月用户过亿、日活 500 万。别人看到的是隐私,它看到的是没人服务的空间。
流失律:看自身,发现流失的利润
绝大多数行业端到端看都是「暴利」行业,微利才是特例。可统计公报显示,我国规模以上企业平均利润率不到 6%。把一条链上原料商、制造商、经销商、物流商、零售商、品牌商的利润全加起来,仍然小于整条链该有的总利润——缺口就是流失的利润。
白菜在大卖场卖 2 元一斤,产地离地价只有 0.1–0.2 元,可很少有人靠卖白菜发财,因为钱烂在搬运、储存、运输里。服装厂做一件纯棉 T 恤成本 5–8 元,批发 10 元,挂上品牌能卖 50 元以上,行业平均利润率却只有 5%,钱死在过季库存里——2015 年仅浙江一省服装库存就达 185.6 亿元,「全国服装厂都停产,库存够国人穿三年」。
关键在于:从业者对漏水的地方习以为常,潜意识里认为「自古如此」。优衣库和 Zara 走的是两条相反的路,解决的都是同一个问题——过季库存:优衣库把款式常年压在 1000 款左右(普通休闲品牌 2000–5000 款),用基本款降低犯错概率、扩大受众,库存周转降到 83.72 天,比国内服企快一半以上;Zara 反过来快生产、小批量,紧跟热点、人为制造稀缺。
所以第一条定律的动作是:把「自古如此」的环节逐个翻出来问,这里漏了多少。
流向律:看行业,预知下一个风口
要掌握利润流向,先看两件事:现在整个行业的利润分布如何,什么情况下利润会开始流动、流向哪里。
贝恩的利润池模型和施振荣的微笑曲线都在说同一件事:链条上各环节利润率差异极大。PC 时代,英特尔这样的 CPU 厂商、微软这样的核心软件商利润率都超过 30%,而联想、惠普、华硕、宏基这些整机组装商常年只有 2–3%。
但两位提出者都没明说的一点是:从高利润位置往低走容易,从低往高走极难。宏基 1992 年提出「再造宏基」,已是全球第三大 PC 制造商,仍不甘于待在低端,决心沿微笑曲线两端进入 CPU 与核心软件,推了二十年,2011 年首次亏损,此后品牌管理混乱、奥运营销失败、份额与利润率双双下滑。联想 2001 年提出要发展「高科技的联想」、办研究院、从「贸工技」转向「技工贸」,业绩连年下滑,柳传志复出后回到「贸工技」,直到今天仍是全球第一大 PC 制造商,利润率仍只有 4% 左右。
反过来,微软从软件往硬件走(Xbox、Surface、Lumia、手环)却顺理成章;英特尔用 CPU 的核心能力做服务器,也卖得很好。
所以第二条定律问的不是「哪里利润高」,而是「利润正在往哪里流」,以及「我现在的基因,能不能接得住那个位置」。
边缘律:找蓝海,在边缘市场创新
一个朴素的观察:任何企业再成功,非用户数量一定远大于用户数量。苹果、微信都是如此。
传统思维去研究主流厂商的主流产品,想做得更好——这是在红海里厮杀。正确的起点是「边缘用户」:不得不使用主流产品、又牢骚不断的那批人。
任天堂 2000 年前后被索尼 PlayStation 和微软 Xbox 用性能与画面压制。2002 年岩田聪上任,没有去拼技术,而是问:为什么非用户不玩游戏?答案是太复杂——上手一款主流游戏要学几个小时,对成年人来说违背了娱乐的本意。2006 年任天堂用落后近十年的技术、十万美元级的投入做出 Wii,靠体感、简单、人人能玩,第一年销量破千万,超过 PS3 与 Xbox 360 总和,到 2015 年底累计 1.01 亿台。
记者问岩田聪:你的产品这么简单,不怕索尼微软跟你竞争吗?他说:「我们不和索尼和微软竞争,我们的对手是对电子游戏毫无兴趣、态度冷淡的人。」
这就是边缘律——对手不是同行,是那些还没被服务的人。
流失律看自身:利润不是没有,是漏掉了,而且漏得习以为常。
流向律看行业:问利润正流向哪里,而不是哪里利润高。
边缘律找蓝海:非用户永远比用户多,边缘用户的抱怨就是入口。
三条定律过一遍,通常能列出十几个候选方向——这才叫找机会,不是拍脑袋。
