商业模式不是工具,是看商业的方式
它是开锐的底层方法论,两条业务线共用:看机场与区域产业(KRC), 也看 AI 带来的组织与交易结构变化(iKRC)。同一套尺子,量不同的对象。
商业模式是企业与客户、与其他利益相关方形成的,谋求自身持续发展的商业生态体系。
它不把内部和外部割裂开来看,而是当成一个系统研究各方的交互关系。 企业和客户的关系,是这个系统里最小的一组交互。理解了这一点就会发现: 企业自身不必先改变,改变它所处的生态,经营结果也会变。
商业社会只有三件事:输入端是资源(土地与矿产、资本与设备、劳动力与智力), 输出端是价值(能用钱衡量的有形的和无形的),中间连接两者的是商业模式。 资源有限,需求无限,中间这个转化模式因此有无限种可能。
所以判断一个“创新”真不真,只看一件事:同样的资源,产出的价值有没有明显放大。 O2O、私域、元宇宙、AI——名词不重要,转化率没提高,就只是工具,不是商业模式创新。
找机会的三个固定角度。不是头脑风暴,是三次定向扫描。
流失律
到处都在漏利润,只是习惯了。
把一条产业链端到端各环节的利润加起来,通常小于这条链本该有的总利润——缺口就是被漏掉的。白菜烂在运输里,服装死在过季库存里。行业平均利润率不到 6%,不是因为行业薄利,是因为漏得多。
我们这门生意,利润从哪几个口子漏掉?
流向律
利润在链条上移动,提前站到它要去的地方。
利润分布不均,而且会移动。PC 时代 CPU 与操作系统拿走 30% 以上,整机组装只有 2–3%。更难的一点是:从高利润位置往低走容易,从低往高走极难——宏基和联想都试过,二十年后还在原地。所以判断的是“利润正在流向哪里”,不是“哪里现在利润高”。
这个行业的利润,接下来会流向哪个环节?
边缘律
非用户永远比用户多。
任何企业的非用户都远多于用户。但真正的入口不是全部非用户,是“边缘用户”——不得不用、又牢骚不断的那批人。任天堂不去和索尼微软拼性能,而是问“为什么成年人不玩游戏”,用落后十年的技术做出 Wii,销量超过对手总和。
谁不得不用我们的产品,又一直在抱怨?
价值链
从原料到用户,哪一段在浪费、哪一段的资产在闲置。
用户链
用户在什么场景下、因为什么原因,放弃了他本来想做的事。
行业链
这个行业的利润,历史上从哪流到哪,下一步会流向哪。
找到价值空间之后,还要破解价值锁:用价值曲线把空间画出来,再做动态市场细分。 细分不是把现有市场切成几块,而是创造性地重新界定——这一步做错,后面全错。
商业模式既是设计企业的手段,也是企业设计的目的。 终局不是做出一个好产品,而是长出一个能自我生长的生态系:先确认主生态链、构建最小系统, 再依序添加生态角色,检验生态动力,统一客户体验(否则生态会互相破坏), 最后推动它生长、进化、互利、共生。
而扩张之前要先认一件事:企业基因无优劣,商业模式有好坏。 偏离基因的创新,越努力死得越快。
每章约一千字,讲一个可用的工具。从「怎么判断这是不是真创新」,一路讲到「怎么把产品长成生态」。
书里的框架,当年用 18 篇公众号文章拆开讲过一遍。案例带着 2016 年的时代印记, 但直觉和工具没有过时——读不进去书的时候,从这些入手更快。
这套方法论在外部平台也有公开版本,可交叉验证。
